Verilerin bir ekran üzerinde elektronik olarak gösterilmesi olarak tanımlanan ‘dijital’ kavramı ‘oyun’ kavramının tanımlayıcısı olarak kullanıldığında, oyunu oluşturan mantıksal ilişkileri içeren görsel verilerin bilgisayar monitörü, televizyon ekranı, cep telefonu ekranları, akışkan kristal ekranlar gibi çeşitli gösterim teknikleriyle ve çeşitli platformlar vasıtasıyla kullanıcıya yansıtıldığı oyunları belirtmektedir. Zamanla dijital oyunların yerine bilgisayar oyunları, video oyunları ve elektronik oyunlar gibi tanımlamalar kullanılmıştır.

Teknolojik gelişmelerin merkezini önceleri bilgisayar oluştururken, internetin keşfi ile gelişimin odağı internet ortamı olmuştur. Özellikle sanal mekanların çekiciliği baştan yaratılan karakterle birleşerek yeni bir oluşumu ortaya çıkarmıştır. Artık bireyler yeni bir iletişim ortamı oluşturarak pasif rolden aktif role geçebilmektedir. Böylece sanal ortam içerisinde tasarladıkları karakterlerle birlikte diğer kullanıcılarla etkileşimde bulunarak gerçekliği etkili hale getirmektedirler.

Çocukluktan itibaren bireylere aşılanan eğlence, oyun kavramı teknoloji ilerledikçe yerini dijital platformlara bırakmıştır. Dijital oyunlar, medya dünyasının önemli bir bölümünü oluşturan; yeni iletişim ortamlarının özelliklerini taşıyan bireysel iletişim ortamları haline gelmiştir. Özellikle gençlerin büyük oranda ilgi gösterdiği erişimin kolayca sağlanabildiği bu platformlar başarı, hakimiyet, kazanma tutkusu, hayallerine ulaşma imkânı güdüsü içerdiğinden kısa sürede yayılarak git gide daha fazla ilgi görmektedir. Kolay ulaşılabilme özelliği de taşıyan dijital oyunlar her an her yerde karşımıza çıkabilmektedir. Öğrenme tabanlı olan oyunların yanı sıra şiddet içerikli oyunlar hayatımızda daha çok yer almaktadır.

Oyunlar her bireyin özellikle çocukluğunda önemli bir yere sahip olmuştur. Gelişen teknoloji ile birlikte oyunlar da değişmiş körebe, saklambaç gibi oyunların yerini sanal olan ateri, konsol gibi oyunlar almıştır. Geleneksel oyunlarla daha sosyal bir kavram olan oyun, yerini sosyal hayatı fazlasıyla kısıtlayan dijital oyunlara bırakmıştır. Bunun en önemli sebebi ise; hitap ettiği hedef kitlesine sunduğu imkanlardır. Oyuncu, dijital oyunlarda kendisine bir dünya kurarak hayal dünyasında yaşattığı benliği ile daha mutlu hale gelebilmektedir. Çünkü artık dijital alanda oyuncu; olduğu kişi değil, olmak istediği bir birey haline gelmiştir. Bu yüzden herkesin kolaylıkla erişebildiği bu sanal ortam birçok çocuk ve genç için daha cazip hale gelmiştir. Bu durumda dijital oyunları bağımlılık seviyesine taşımaktadır. Günümüzde, oyun tabanlı öğrenme ortamı sağlayan yararlı oyunların yanında şiddet öğeleri içeren; adam öldürerek puan alınan, hırsızlık yapılarak tur atlanılan, atılan yumrukla oyun kazanılan çok sayıda şiddet içerikli oyunlara ulaşılabilmektedir. Ruhsal anlamda oyuncuyu olumsuz etkilemesi ise; kişisel faktörlerin yanı sıra oyunun içeriği ile de ilgilidir. Oyunlarda verilen görevler, bir diğer bölüme geçilebilmesi için zorunlu tutulmaktadır. Bu da oyuncunun düşünmemesine sebep olurken, tek hedefinin o bölümü geçmek olduğu gerçeğini ortaya çıkarmaktadır.

Özellikle gençler ve çocuklar arasında tüm dünyada giderek yaygınlığı artan dijital oyunlarının gerek insan davranışı gerekse fizyolojisi üzerinde, şiddet, saldırganlık, içe kapanma, yabancılaşma, aşırı düzeyde psikolojik ve duygusal uyarılmışlık, ciddi hiper aktivite davranışının ortaya çıkmasına neden olduğu, öğrenme bozukluklarına neden olduğu, akademik başarısını ve okul performansını olumsuz etkilediği, bağımlılık yaptığı, düşmanlık duygusunu arttırdığı, çocuklarda ve gençlerde saldırgan düşünceleri ve hisleri arttırdığı gibi etkilere neden olduğu görülmektedir.

Bazı bilgisayar oyunları ile gençler, oyun üreticisinin bilinçli tercihi ile ruh sağlığı bozulmak suretiyle ne yazık ki intihara yönlendirilmektedir. Kişisel bilgileri phishing yoluyla çalınan gençler tehdit, şantaj ve siber zorbalık yoluyla tuzağa düşürülerek, intihara sürüklenebilmektedirler. Bu durumda toplumu endişelendiren durum; dijital oyunların pek çoğu itibari ile şiddet unsurları taşıyor olması ve çocukların büyük çoğunluğunun dijital oyunlar arasından şiddet içerikli olanlarını tercih ediyor olmasıdır.

Ülkemizde yapılan çalışmalarda da en sık oynanan dijital oyunların büyük ölçüde şiddet içerdiği ancak bu oyunları oynayan bireylerin bu durumun farkında bile olmadıkları tespit edilmiştir. Dünyada yaygınlaşan bilgisayar oyunlarının büyük bir çoğunluğunun şiddet içerikli olması ve çocuklardaki saldırganlık düzeyini olumsuz yönde etkilemesi, yurtdışında bu konu ile ilgili birçok araştırma yapılmasına neden olmuştur. Ancak bilgisayar oyunlarının ülkemizde de dünyadaki kadar yaygın olması, büyük bir çoğunluğunun şiddet içerikli olması çocuklar ve gençlerin üzerinde olumsuz etkileri olmasına rağmen, yeterli düzeyde çalışma yapılmadığı görülmektedir. Bu nedenle ülkemiz de dijital oyunların toplumda şiddet ve saldırganlık düzeylerine etkisinin incelendiği çalışmalara ve mevzuatlara gereksinim duyulmaktadır.

Bazı Avrupa ülkelerine baktığımızda dijital oyunlar hakkında yetkili kuruluşlar tarafından verilen yaş sınıflandırmalarından bahsedilmiştir. Bu kuruluşlar, sinema filmlerinde olduğu gibi uzmanlardan oluşan bir ekip ile yeni bir dijital oyun piyasaya çıkacağı zaman inceleyip derecelendirme yapmaktadır. Bu derecelendirmeye göre de aileler veya ülkeler oyunu değerlendirmektedir. Avrupa ve Amerikan oyun geliştirici firmalardan çıkan oyunlara dikkat edildiğinde üzerlerinde mutlaka içeriğinin uygun olduğu yaş sınıflandırması işareti görülecektir. Bu kuruluşlardan biri, Entertainment Software Rating Board (ESRB) dir. Kuruluşun amacı, oyunların yaşlara uygunluğu konusunda tüketicilere, özellikle ailelere, rehberlik yaparak bilinçli karar verebilmelerini sağlamaktadır.

Bir diğer derecelendirme kuruluşu olan ThePan-European Game Information (PEGI) ise, Avrupalı ailelerin bilgisayar oyunlarını satın almada bilinçli karar vermelerini sağlamaları amacıyla kurulmuştur. Bu derecelendirme sistemi yaklaşık 30 Avrupa ülkesinde kabul edilmektedir. Sistem, Sony, Microsoft ve Nintendo gibi büyük konsol üreticileri yanı sıra, yayıncılar ve Avrupa'da interaktif oyunlar geliştiriciler tarafından da desteklenmektedir. PEGI, tüm oyuncuların oynayabileceği tür olan “PEGI OK” dışında, oyunları beş yaş kategorisinde değerlendirmektedir; 3, 7, 12, 16, 18.

Türkiye’de dijital oyunların derecelendirilmesi ve işaretlenmesine ilişkin herhangi bir kuruluş bulunmamaktadır. Bu sorun, Türkiye Dijital Oyunlar Federasyonu (TÜDOF) tarafından giderilmek istenmiştir. TÜDOF, Gençlik ve Spor Bakanlığı’na bağlı Gençlik ve Spor Genel Müdürlüğü bünyesinde 13.6.2011 tarihinde kurulmuştur. Dünyada ilk olan Federasyon’un hedefleri, oyunların derecelendirilmesi, aile ve gençlerin bilinçlendirilmesi, internet kafelere spor kulübü kimliğinin kazandırılması ve ortamlarının iyileştirilmesi, Türkiye’de oyun geliştiriciliğinin desteklenmesi, geliştirilmesi ve döviz kazandırıcı bir sektör haline getirilmesi, Türk kültür ve değerlerini temel alan dijital oyunlar ile Türk kültürünün dünyaya tanıtılması ve elektronik sporun Türkiye’de geliştirilerek milli takımlar oluşturulması şeklinde sıralanabilir. TÜDOF, varlığını sürdürdüğü süreçte, derecelendirme, işaretleme, oyuncu lisanslama, oyunlara özel bandrol uygulaması gibi birçok regülasyon çalışması yapmıştır. Ancak ani bir kararla Gençlik ve Spor Bakanlığı tarafından sebebi açıklanmayan bir nedenden ötürü kaldırılmıştır.

Türkiye’deki Mevcut Durum

Türkiye’de dijital oyunların değerlendirme ve sınıflandırmasını yapabilecek uzmanlaşmış bir birim veya bu konuya ilişkin olarak oluşturulmuş ayrı bir mevzuat bulunmamaktadır; ticari amaçlarla piyasaya sürülen ithal ve yerli yapım dijital oyunların değerlendirme ve sınıflandırılması, değerlendirme kriterleri belirsiz bir şekilde, asıl kuruluş amacı sinema filmlerini değerlendirmek olan bir kurul tarafından sinema filmleri için oluşturulmuş olan işaret ve ibareler kullanılarak yapılmaktadır. Dijital oyunların sınıflandırılmasında kullanılan işaret ve ibareler, PEGI ve ESRB tarafından oluşturulmuş olanlarıyla karşılaştırıldığında, yetersiz tanımlayıcı bilgiler içerdikleri ve kullanılan işaretlerin dijital oyunlara uygun olmadıkları görülmektedir. Ayrıca, mevzuatta bilgisayar oyunları olarak anılan dijital oyunlara yönelik kısmi denetim, yalnızca fiziki olarak piyasada satılan dijital oyunlarla sınırlı kalmaktadır. Çevrimiçi ortamda ücret karşılığı veya ücretsiz olarak oynatılan dijital oyunlara yönelik herhangi bir denetim mekanizması bulunmamaktadır.

Türkiye’de dijital oyunlara yönelik olarak oluşturulmuş yasal mevzuat ise; 5651 sayılı İnternet Ortamında Yapılan Yayınların Düzenlenmesi ve Bu Yayınlar Yoluyla İşlenen Suçlarla Mücadele Edilmesi Hakkında Kanuna dayanarak çıkarılan İnternet Toplu Kullanım Sağlayıcıları Hakkındaki Yönetmeliktir. Bu yönetmeliğin ‘İşyerlerinde Uyulması Gereken Kurallar’ başlıklı 9. maddesinin (g) fıkrasında: “g) İşyerlerindeki bilgisayarlarda uyuşturucu veya uyarıcı madde alışkanlığı, intihara yönlendirme, cinsel istismar, müstehcenlik, fuhuş, şiddet, kumar ve benzeri kötü alışkanlıkları teşvik eden ve 18 yaşından küçüklerin psikolojik ve fizyolojik gelişimine olumsuz etkisi olabilecek oyunlar oynatılamaz.” hükmü yer almakla birlikte, belirtilen içeriğe sahip ve olumsuz etki yaratabilecek bilgisayar oyunlarının anılan madde hükmünde belirtilen gerekçelerle hangi kurum veya kuruluş tarafından ve hangi yöntemlerle tespit edileceğine yönelik mevzuatımızda herhangi bir hüküm bulunmadığından söz konusu yönetmelik hükmünün sağlıklı bir şekilde uygulanma imkânı bulunmamaktadır.

Bu konuyla ilgili olarak 2009 yılında alınan bir yasaklama kararında İçişleri Bakanlığı, Emniyet Genel Müdürlüğü Asayiş Daire Başkanlığının hazırlamış olduğu rapor ışığında 5651 sayılı Kanun ve ilgili yönetmeliğin bilgisayar oyunlarıyla ilgili hükümleri ile 5442 sayılı İl İdaresi Kanununun “İl sınırları içinde huzur ve güvenliğin, kişi dokunulmazlığının, tasarrufa müteallik emniyetin, kamu esenliğinin sağlanması ve önleyici kolluk yetkisi valinin ödev ve görevlerindendir” şeklindeki 11inci maddesinin (c) bendini gerekçe göstererek ,çevrimiçi bazı dijital oyunlarını internet toplu kullanım sağlayıcıları tarafından oynatılmasını yasaklamıştır. Bu kararda da olduğu gibi içerik denetimini yapma görevinin Emniyet Genel Müdürlüğü tarafından üstlenildiği görülmektedir.

Görüldüğü gibi, Türkiye’de dijital oyunların içerik yönünden yasaklanması, mahkeme kararları veya bu amaçla oluşturulmuş yetkili bir kurul eliyle değil, İçişleri Bakanlığı tarafından alınan ve valilikler eliyle yalnızca bu oyunları ticari amaçla oynatan internet toplu kullanım sağlayıcılarına yönelik olarak uygulanan yasaklama kararları şeklinde gerçekleşmiştir.

Sonuç ve Öneriler

Dijital oyunlara yönelik yıldan yıla artmakta olan tüketici ilgisi ve sonuç olarak dijital oyun arzı tüm dünyada olduğu gibi Türkiye’de de kendini göstermektedir. Bu oyunların bilimsel olarak kanıtlanmış yararlarının yanında, bir takım olumsuz etkilerde de bulunduğu birçok bilimsel araştırma verileriyle ortaya konmuş bir gerçektir. Her türdeki görsel ve işitsel medya ürününde olduğu gibi dijital oyunların da içerik yönünden değerlendirilmesi ve bilimsel olarak üzerinde görüş birliğine varılmış bir yaş sınıflandırmasına tabi tutulması hükümetlerin önemli sorumluluklarından biri haline gelmelidir.

AB üyesi devletlerin birçoğu dijital oyunlarda bulunabilecek istenmeyen görsel ve işitsel öğeleri denetim altına alabilmek ve gerektiğinde bu oyunları yasaklayabilmek amacıyla çeşitli kanun ve yönetmelikler çıkarmışlardır. Dijital oyunların değerlendirilmesi ve sınıflandırılmasına yönelik Türkiye’de yapılan hukuki düzenlemeleri incelediğimizde; Kültür ve Turizm Bakanlığı görev alanına ilişkin yapılan düzenlemelerin çevrimiçi oynanan oyunları kapsamadığı, yalnızca piyasada fiziksel/kutulu olarak satılan oyunlarla sınırlı olduğu, denetimin yalnızca yaş sınıflandırmasıyla sınırlı olduğu, içeriğe yönelik tanımlayıcı etiketlemenin yetersiz kaldığı, dijital oyunların ticari mal niteliğinde olmaları ve telif haklarına konu olmaları dolayısıyla yapılan tescil ve denetimin daha ağır bastığı görülmektedir.

5651 sayılı Kanun ve mevzuat hükümleri çerçevesinde yapılması öngörülen denetimin ise kanunda sayılan ‘katalog suçlar’ kısıtlaması ve olumsuz içeriğe sahip dijital oyunları tespit edecek yetkili kurul eksiklikleri nedeniyle sağlıklı bir şekilde yerine getirilemediği anlaşılmaktadır.

Görsel ve işitsel medya ürünlerinin olası sosyal, kültürel ve psikolojik etkilerini bilimsel olarak araştırma, değerlendirme kabiliyetine sahip, piyasa üzerinde denetim ve yaptırım yetkisi bulunan bir kuruluşun varlığı Türkiye açısından önemli olacağı düşünülmelidir. Bu kuruluşun çeşitli disiplinlerden (örn: psikoloji, sosyoloji, pedagoji, çocuk gelişimi, iletişim, hukuk, teknoloji) uzmanları istihdam eden, kendine özgü kaynakları bulunan, bağımsız ve görev alanıyla ilgili düzenlemeler yapma yetkisine sahip olmasının uygun olması gerekmektedir. İçinde dijital oyunların da yer aldığı görsel ve işitsel medya ürünlerini değerlendirecek, sınıflandıracak ve bu ürünler hakkında tüketicileri bilgilendirici materyaller üretecek olan kuruluşun yapılanması, tek noktadan denetlenmeli, düzenlenmeli, değerlendirme ve sınıflandırma faaliyetleri daha sağlıklı yapılmalıdır. Bu durumda olaylar ve yaşantılar dikkate alınmalı, toplumsal boyutu göz ardı edilmemelidir.

Bu sonuçlar doğrultusunda; ailelerin ise çocuklarının bilgisayar oyunu oynaması konusunda kural ve kısıtlama koymasından çok çocukların bu konuda bilinçlendirmesi ve çocuklara iç denetinim kazandırılması daha faydalı olacaktır. Ailelerin çocuklarının oynadıkları bilgisayar oyunlarının niteliği (yaş ve gelişim düzeylerine uygunluğu, şiddet öğeleri içerip içermediği vb.) konusunda seçici ve denetleyici olabilmeleri için bilgi düzeylerinin arttırılması gerekmektedir. Ayrıca, araştırmacılar tarafından şiddet içerikli bilgisayar oyunu oynamayı azaltma veya önlemeye yönelik eğitim programları hazırlanabilir ve bu tür programlar projelendirilip yaygınlaştırılabilir.

Av. Begüm GÜREL (LL.M.)

Hukuk Fakültesi Öğrencisi İpek MENGİLLİ

(Bu köşe yazısı, sayın Av. Begüm GÜREL tarafından www.hukukihaber.net sitesinde yayınlanması için kaleme alınmıştır. Kaynak gösterilse dahi köşe yazısının tamamı özel izin alınmadan kullanılamaz. Ancak alıntılanan köşe yazısının bir bölümü, aktif link verilerek kullanılabilir. Yazarı ve kaynağı gösterilmeden kısmen ya da tamamen yayınlanması şahsi haklara ve fikri haklara aykırılık teşkil eder.)